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ゲームを始めるにあたって 共通処理 大前提/判定基準 戦闘時処理 ラウンド進行/エンゲージ/命中判定/ダメージ処理 負傷・損傷ゲージ/バッドステータス その他 アイテム・兵装の取得/飛行ユニットへの攻撃/悪路ペナルティ ゲームを始めるにあたって このゲームは読者参加型ゲームと同じ形式を取って行われます。 その性質上、あまり1人のプレイヤーが複数人のキャラクターを使用してゲームを行うことは考えられていません。 新規キャラクターの登録を制限はしませんが、極力1人以上のキャラクターを使わずに済むよう、キャラクターメイクには熟考をお願いします。 また、GGM(グラウンドゲームマスター。つまり影法師)は軍事的知識に精通しているわけではありません。 その度に資料を探して調べますが、絶対的に軍事的な常識通りに展開されるとは限りません。ご理解お願い致します。 共通処理 ◎大前提◎ このゲームはプレイヤーがプレイヤーキャラクター(以下PC)をGGMの提示するシナリオへ参加登録し、GGMが判定を行う形で進行します。 判定の結果はGGMがSSという形でブログのほうへ掲載していきます。 それ故に、PCの操作系統すべてがプレイヤーにある状態ではありません。 加えて、本ページに記載されているルールは文字通りの基本、土台となるルールです。 各シナリオ中には、このルールを応用もしくは改変するなどしたギミックが搭載される場合があります。 よって、ギミックによってはここにない裁定が行われる場合がありますので、あらかじめご了承ください。 可能な限りのギミックはゲームデータとしてwikiに公開していきます。 ◎判定基準◎ このゲームでは、シナリオの進行に合わせて必要と思われる判定を多々行っていきます。 その際に使用されるものは【技能】【親ステータス】の2種類です。 判定は特に断りがない限りすべて【親ステータス】の数だけ6面ダイスを振り、【技能】のレベル以下の出目の数を数えます。 この時、出目が技能レベル以下のダイスの数を【成功数】といい、この【成功数】の数で行動の成否を判定します。 また、指定がない限り、【アイテム】は各判定に最大1つまで提出することができます。 ただし【アイテム】はSaviorや戦闘機、ヤマツカミに搭乗している場合は使用することが出来ません。 【技能】 体力や整備、陳情など、キャラクターが持ったその判定に対する知識や能力です。 最低でも1レベルですべての技能をキャラクターは所持しています。 成長点を使用することによって上昇させることができ、最大レベルは5です。 【親ステータス】 肉体や感覚、理知など、キャラクターのその分野への適正度合いを表しています。 すべての技能は、技能ごとに各親ステータスへ分類されており、判定の際は対応した親ステータスの数だけ6面ダイスを振ることが出来ます。 例えば白兵行為技能を使うならば肉体、芸術技能を使うなら文化の親ステータスを使用します。 【成功数】 ダイスを振った結果、出目が技能のレベル以下の目だった6面ダイスの数です。 難易度で記載する場合は2成功や6成功など、成功に必要な成功数の数だけ○成功と記載されます。 【アイテム】 衣類や道具など多種多様ですが、このゲームでは主に判定で使用できる、データを持った道具などを指しています。 取得方法などは下記で説明されているので割愛させていただきますが、基本的にデータを持たない持ち物の登録は制限しておりません。 戦闘時処理 ◎ラウンド進行◎ このゲームの戦闘は基本的に【ラウンド】で進行します。 1ラウンドはプレイヤーとエネミーすべてを含めて感覚の親ステータスが高い順に【メインプロセス】を行っていきます。 感覚が同値の場合、プレイヤー優先で任意の順番に行動可能です。 【メインプロセス】は各1回の【マイナーアクション】と【メジャーアクション】で構成されます。 また、1ラウンド目の開始前に【セットアッププロセス】各ラウンドの終了時に【クリンナッププロセス】が設けられています。 【セットアッププロセス】 戦闘の準備フェイズです。戦闘開始時に各キャラクターが行える行動を1度だけ行えます。 ・タイミングがセットアップのスキルの使用 ・タイミングがセットアップのギミック 【マイナーアクション】 補助動作といい、メジャーアクションの前に1度だけ行えます。 ・戦闘移動(最大で搭乗している兵器の移動値×1の距離を移動) ・リロード(所持している武器のうち、任意の1つの弾薬を最大値まで回復) ・武器の持ち替え(腕に装備している兵装を胴体もしくは予備に装備している兵装と入れ替えられる。戦闘機の場合は”腕”を”胴体”に読み替えてよい) ・タイミングがマイナーアクションのスキルの使用 【メジャーアクション】 主動作といい、自分のメインプロセス中に1度だけ行えます。 ・全力移動(最大で搭乗している兵器の移動値×3の距離を移動) ・攻撃(所持していて、使用できる武器1つとその武器の弾薬を使用して攻撃を行う) ・エンゲージの離脱(下記のエンゲージの項目を参照) ・タイミングがメジャーアクションのスキルの使用 ・リロード(マイナーアクションのリロードと同様) 【クリンナッププロセス】 ・指定がないすべてのバッドステータスの回復 ・損傷ゲージの破壊にチェックが入ったユニットの排除 ◎エンゲージ◎ キャラクターが持つ自分の領域を表します。 お互いの距離が0であるキャラクターは同一エンゲージに入ることができ、接触した場合強制的に同一エンゲージとして扱われます。 ヘクスで進行する場合、同一のヘクスに入った段階で距離と関係なくエンゲージが構成されます。 同一エンゲージからはメジャーアクションを使用しない限り離脱することができません。 メジャーアクションを使用して離脱した場合、戦闘移動と同じ距離を離脱と同時に移動することが出来ます。 移動属性が 空 のキャラクターは特に理由がない限りエンゲージを作ることも作られること出来ません。 また、エンゲージの最大許容量は敵味方含めて10とし、11人目からは別途新たに別のエンゲージが作られる。 ◎命中判定◎ 命中判定の際、攻撃側は使用する武器ごとに設定された【技能】と、その【親ステータス】で判定を行います。 これに対して回避側は【回避】の技能と、その親ステータスである【肉体】で判定行い、両者の成功数を比較します。 命中側の成功が多ければ攻撃は命中します。同数の場合は回避側が有利として判定されます。 また、攻撃が命中した際 攻撃側の成功数-回避側の成功数 の値だけダメージに追加されます。 ◎ダメージ処理◎ ダメージは攻撃が命中した際、攻撃対象すべてへ武器ごとに設定されたダメージが与えられます。これを固定ダメージといいます。 実際のダメージは、この固定ダメージに命中判定の結果追加されるダメージを加算したものです。 受けたダメージは負傷ゲージ、損傷ゲージでそれぞれ受けていきます。 また、受けるべき負傷ゲージ、損傷ゲージが指定されている場合、指定されたゲージでダメージを受けることが出来ない場合、そのダメージに+6されます。 ◎負傷・損傷ゲージ◎ ダメージを引き受けるゲージ。所謂HPを表します。 負傷ゲージがPCの、損傷ゲージが搭乗した兵器それぞれのHPを表しています。 それぞれ5段階のゲージを持ち、ダメージは任意のゲージで受けることが出来ます。また、受けるゲージによっては判定にボーナスが加えられます。 各種ゲージについてはこのページの最下部を参照ください。 ◎バッドステータス◎* 敵の攻撃や代償として発生するステータス異常です。基本的によいものはありません。 効果についてはこのページの最下部を参照ください。 その他 ◎アイテム・兵装の取得◎ アイテムおよび兵装は【調達】と【陳情】の技能レベルによって所持できるものが増えていきます。 取得の申請は基本的に成長申請の際に行ってください。 【調達】と【陳情】の技能レベル以下になるのであれば任意に付け替えを行っていただいて構いません。 また、兵器には最初から兵装が装備されています。この兵装についてはコストを考える必要はありません。 【調達】技能レベル以下のコストになるよう、任意のアイテムを所持することが出来る。 【陳情】技能レベル×2以下のコストになるよう、任意の兵装を所持することが出来る。 ◎飛行ユニットへの攻撃 飛行ユニットは前述のとおり、エンゲージをもてないことに加え、地上ユニットから見た距離を常に2倍であると扱います。 つまり、飛行ユニットAと地上ユニットBの間に1000mの距離があった場合、BからAの距離は2000mであるとして扱われます。 逆に、同一の条件でAからBの場合は1000mのままです。 ◎悪路ペナルティ 足場が不安定、手狭で動きにくいなど、移動を阻害すると判断される領域で発生するペナルティです。 ペナルティを受けると最大で搭乗時の親ステータス、移動力を最大で×0.25倍します。 基本的に悪路と判断される場合はギミックとしてゲームデータに記載しますので、気になる場合はご確認ください。 また、移動属性が 空 のユニット、サイズが人間サイズであると判断されたユニットはこの効果を無視することが出来ます。 各種ゲージなど 負傷ゲージ&損傷ゲージ 負傷ゲージ チェック時の効果 損傷ゲージ チェック時の効果 HP 特になし 装甲 特になし 軽傷 特になし 小破 特になし 重傷 非搭乗時すべての親ステータスに+1 中破 搭乗時すべての親ステータスに+1 瀕死 非搭乗時すべての親ステータスに+3 大破 搭乗時すべての親ステータスに+3 死亡 チェックを入れた瞬間死亡する 破壊 搭乗時すべての判定の成功数に+5。クリンナップで死亡ゲージにチェックが入り除外される バッドステータス 名前 効果 自然解除方法 ロックオン 次のラウンドのクリンナップで光線による攻撃を受ける。この攻撃はよけられず、ダメージ30が発生する 次のラウンドのクリンナップでダメージとともに解除される ヒート 攻撃を行った瞬間、その攻撃判定をスキップし、10ダメージを受ける ダメージ発生後に自動回復 スタン 3ラウンドの間すべてのステータスが×0.75 3ラウンド後に自動回復 脚部損傷 移動不能になり、回避判定に-20成功 なし 腕部損傷 攻撃不能になり、腕に装備した兵装がすべて解除される なし システムダウン 解除行動以外のあらゆる判定不能 メジャーアクションを使用し、情報処理で(6-経過ラウンドp)成功することで解除できる
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wideサーバーのロビー、#七つ夜に突っ込んだBOTのコマンドリスト。 余談だが、常駐ではない。 ・.help ここのURL召喚 ・名前を呼ぶ 何らかの反応。 カタカナ限定。実はリコで反応するので適当に区切ってもそれさえ入っていれば大丈夫 ・(抱き付き) 文字通り。必要性は皆無 ・.1d6 6面ダイスを振る。.がないとダメなので注意。全角英数とピリオドでも実は反応する ・.2d6 6面ダイスを2つ振る。上と同じ ・.3d6 6面ダイスを3つ振る。上と同じ ・.Tarot タロットを引く。頭のTは小文字でも可 ・.Coin コインをトスする。頭のCは小文字でも可 ・おやすみー に反応して挨拶 ・~●~ このロリコンめ! 朧月亭でダイスを振るためには 朧月亭でダイスを振るためにはダイス君を呼ぶといい。 呼び方は朧月亭のチャンネルで上のタブからチャンネル→招待→dice_creでOK がんばれ影法師(ぇ ・注文するとなんか持ってきてくれる ・プリンくれると喜ぶ(ぇ しばらく影法師がいないのでここにちょっとしたプチマニュアル的なものを残しておきます。 これで接続できなかった場合、たぶんサーバーに接続してないとかニックネームが被ってるとか 混線しているとかの障害だと思うのでその辺り覚えておいていただけると IRCの導入と七つ夜、朧月亭への入り方 1、IRCソフトを導入する お勧めはlimechat2 ダウンロードは[[こちら http //limechat.net/]] 2、IRCソフトを起動し、サーバーを追加する サーバータブから《サーバーを追加》を選択(limechatの場合上の窓の上の辺り) 《設定名》《ホスト名》《ポート番号》《ニックネーム》《ログイン名》《名前》《代替ニックネーム》を設定する。 ここの細かい設定については別記で一番下に書いておきます 3、追加したサーバーにチャンネルを追加する 追加されたサーバー(limechatの場合窓の右下辺りのウィンドウアイコン)を右クリック 《チャンネルを追加》を選択し、《チャンネル名》を入力する。チャンネル名についてもサーバーと同様に最後にまとめて 4、チャンネルに入る チャンネル名をダブルクリックすればはいれるはずです。はいれなかったら右クリックして入室してください サーバーとチャンネルの設定 特に指示がなければ【】内の単語をこぴぺして貼り付ければ問題ありません。 七つ夜に入るためには 設定名:【irc.wide】←ここは自分がわかれば問題ありません。フォルダ名みたいなものです ホスト名:【irc.tokyo.wide.ad.jp (IRCnet)】 ポート番号:【6667】 ニックネーム:【guest】←自分のHNで可 全角文字は使えないので半角英数でお願いします ログイン名:【guest】←ニックネームと同じ。ニックネームと違う点は入室時に優先で使用されるだけ 名前:【guest】←よくわからない(ぇ) どこで使われるのかよくわからないためニックネームと同じでOK 代替ニックネーム:【】←入力せずともOK その場合、被ったときは _ や数字が割り振られる ここまでを入力すればサーバーの追加でOK。その後、出来たサーバーにチャンネルを追加で【#七つ夜】を追加し、入室してください。 朧月亭に入るためには 設定名:【irc.cre】←ここは自分がわかれば問題ありません。フォルダ名みたいなものです ホスト名:【irc.cre.ne.jp (irc.cre.jp)】 ポート番号:【6667】 ニックネーム:【guest】←自分のHNで可 全角文字は使えないので半角英数でお願いします ログイン名:【guest】←ニックネームと同じ。ニックネームと違う点は入室時に優先で使用されるだけ 名前:【guest】←よくわからない(ぇ) どこで使われるのかよくわからないためニックネームと同じでOK 代替ニックネーム:【】←入力せずともOK その場合、被ったときは _ や数字が割り振られる ここまでを入力すればサーバーの追加でOK。その後、出来たサーバーにチャンネルを追加で【#朧月亭】を追加し、入室してください。
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▼パーソナルデータ ▽名前 レイジ ▽性別/年齢 【16歳】/【男】 ▽生まれ 【親が居ない】/【親が居ない】 ▽利き手 【両利き(普段は右)】 ▽一人称 【僕】【僕達】/【貴方】 ▽象徴する台詞 【動きが見える…そこだ!】 【もっと、もっと速く!】 【バスタードが僕の居場所だから…だから、戦う!】 ▽コネクション 【幸福感:バスタード】【恐怖:シオン・ガーシュタイン】【競争心:柊澤華蛇菜】 【疑問:宗城創】【憧れ:シャルロット・ブランシュ】【感心:東堂衛】 ▼ステータス ▽スタイル 【エンハンスド】 ▽パイロットステータス 移動力 12m 負傷ゲージ HP:30 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 軽傷:15 □□□□□ □□□□□ □□□□□ 重傷:8 □□□□□ □□□ 瀕死:4 □□□□ 死亡:1 □ ▽ステータス:技能レベル 肉体/【15】:体力/【2】白兵行為/【2】格闘兵器/【3】回避/【3】 感覚/【11】:射撃兵器/【2】砲撃兵器/【1】探知/【2】整備/【1】 理知/【5】:誘導兵器/【1】情報処理/【1】隠蔽/【1】調達/【1】 文化/【3】:話術/【1】芸術/【1】意思/【2】世情/【1】 軍事/【5】:軍略/【1】陳情/【2】階級/【1】 20>10>9>5>3>0 ▽スキル 【フルドライブ】【逆転運命】【一意専心】 ▼所持品 ▽兵装 スタンバー/2 ▽アイテム 私服/軍服 専用強化外骨格/2 ▽フラグ 【瞬殺の短剣A】 ▼成長点 保持:10点 使用:65点 ▼設定 財団より選出されたエンハンスドの1人。 人付き合いは普通だが、周りとは少し一線を離して接する面がしばしば見られる。 本人は白の財団が作り上げた、動物人間(実験段階の試作品なので人間に動物(狼)の知覚、感覚神経を埋め込んだだけ)で、その事が他人に知られることを畏れている。(特にシオン・ガーシュタイン) 仲間を捜す変わりにバスタードへ入る密約を交わし入隊したが、今では此処が彼の居場所となった。 ちなみに名前の由来はプロトナンバーゼロ(O)にアルファベットナンバー10(J)から来ている
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スタイル エンハンスド 人型戦闘機Saviorに搭乗して戦闘を行う者達。マナと呼ばれる高度の生命エネルギーを保持した人物のみが選定される。数が絶対的に不足しており、一般人からもスカウトされてくることが多々ある。また、比較的若い年代に多く見られるようだ。一部の人間からは非戦闘員を態々登用することに否定的な意見も多いが、彼ら無しでは人間の勝利はありえないだろう。 ▼ステータス 肉体 /【2】 感覚 /【4】 理知 /【1】 文化 /【1】 軍事 /【2】 フリー:20 ▼技能レベル 【回避+2】【射撃兵器+1】 ▼スキル 【フルドライブ】 ▼使用可能兵器 Savior ソルジャーズ 歴戦の兵士たち。若者の多いエンハンスドをサポートすることを前提として集められた、エンハンスドに成れなかった戦士達。戦闘時はSaviorの支援を行うため、その機動性に追従するために戦闘機を使用する。つまり、彼らは敵の対空砲火を潜り抜けることのできるほどの実力者であるということが絶対条件なのだ。 ▼ステータス 肉体 /【5】 感覚 /【2】 理知 /【1】 文化 /【1】 軍事 /【1】 フリー:20 ▼技能レベル 【射撃兵器+1】【誘導兵器+1】【回避+1】 ▼スキル 【アクロバット】 ▼使用可能兵器 戦闘機 オペレーター 戦士達を見守り、戦況の変化をその耳に伝える管制官。戦闘能力はお世辞にも高いとは言えず、指揮官ほど目立った功績も挙げられない。しかし忘れること無かれ、その声は戦士達の目だということを。 ▼ステータス 肉体 /【1】 感覚 /【1】 理知 /【4】 文化 /【3】 軍事 /【1】 フリー:20 ▼技能レベル 【話術+1】【情報処理+1】【世情+1】 ▼スキル 【声の守護】 ▼使用可能兵器 なし オフィサー 戦士達の先頭に立ち、その道を示す作戦参謀。彼らの言葉は味方の魂を燃え上がらせ、戦況の色を自在に操る。つまり戦士達を生かすも殺すも、彼ら次第であり、彼らの腕にかかっているのだ。 ▼ステータス 肉体 /【1】 感覚 /【1】 理知 /【3】 文化 /【3】 軍事 /【7】 フリー:15 ▼技能レベル 【階級+2】【軍略+1】 ▼スキル 【タクティクス】 ▼使用可能兵器 なし
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ラピス・ラズリ【らぴす・らずり】 女性/14歳? 131cm バスタードに所属するオペレターの少女。 おしゃべりなガブリエル・アンディオンとは対照的に、必要最低限のこと以外は口を開かず、どこか機械的なものを感じさせる。 オペレーターとしての仕事時も特に変化はなく、抑揚のない声で淡々と状況を報告していく。 年齢は不詳。外見からは15歳前後に見える。 彼女もまたシオン・ガーシュタインを養父として持っており、宗城創とは一応の兄妹。 NPCステータス ▽生まれ 【孤児】/【孤児】 ▽利き手 【両利き】 ▽一人称 【私】 ▽象徴する台詞 【…………敵】 【敵予測進路と規模をメインディスプレイに表示します】 ▽コネクション 【騒がしい:柊澤華蛇菜】 ▼ステータス ▽スタイル オペレーター ▽パイロットステータス 移動力 8m 負傷ゲージ HP:14 □□□□□ □□□□□ □□□□ 軽傷:7 □□□□□ □□ 重傷:4 □□□□ 瀕死:2 □□ 死亡:1 □ ▽ステータス:技能レベル 肉体/【7】:体力/【1】白兵行為/【1】格闘兵器/【1】回避/【1】 感覚/【13】:射撃兵器/【1】砲撃兵器/【1】探知/【2】整備/【4】 理知/【8】:誘導兵器/【1】情報処理/【2】隠蔽/【1】調達/【1】 文化/【6】:話術/【2】芸術/【1】意思/【3】世情/【1】 軍事/【2】:軍略/【2】陳情/【2】階級/【1】 ▽スキル 【声の守護】 【リペア】 【再起動】 【倹約家】 ▼所持品 ▽兵装 ▽アイテム 私服/軍服 ▼成長点 保持:13点 使用:60点
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▼パーソナルデータ ▽名前 盾の戦士 ▽性別/年齢 【自由に設定】/【自由に設定】 ▽生まれ 【父親】/【母親】 ▽利き手 【自由に設定】 ▽一人称 【自由に設定】 ▽象徴する台詞 【自由に2~3個記入】 ▽コネクション ▼ステータス ▽スタイル エンハンスド ▽パイロットステータス 移動力 12m 負傷ゲージ HP:24 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□ 軽傷:12 □□□□□ □□□□□ □□ 重傷:6 □□□□□ □ 瀕死:3 □□□ 死亡:1 □ ▽ステータス:技能レベル 肉体/【12】:体力/【1】白兵行為/【1】格闘兵器/【2】回避/【4】 感覚/【8】:射撃兵器/【3】砲撃兵器/【1】探知/【2】整備/【1】 理知/【3】:誘導兵器/【1】情報処理/【1】隠蔽/【1】調達/【1】 文化/【5】:話術/【1】芸術/【1】意思/【1】世情/【1】 軍事/【2】:軍略/【1】陳情/【1】階級/【1】 ▽スキル 【フルドライブ】 【カバーリング】 【スモーク】 ▼所持品 ▽兵装 対衝撃防御壁 ▽アイテム 私服/軍服、携帯電話、お守り ▼成長点 保持: 0点 使用:50点 ▼設定 あなたは身を挺して仲間を守る能力に長けたエンハンスドの戦士だ。 攻撃能力はけして高くないが、防御に専念することで他の仲間を攻撃に専念させる大事な役割を担っている。 あなたが倒れるときは仲間が死ぬときであると考えても間違いではない。
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セッション名:タイムパラドックス 開催日時:2008年5月24日 GM:氷月 PL:樹、雅戌、蒼霞、影法師(敬称略) 以下、アフタープレイ作業 ①ダメージ回復 全員のHP、MPは全回復。 ②コネクション消去 ハンドアウト、及びセッション中のコネクションは消滅。 ただし、今後氷月がGMを行う場合、許可を得られれば再使用が可能。 ③アイテム回復 常備化アイテムは全て回復。 ④アイテム消去 常備化していないアイテムは消滅。 ⑤経験点配布 ・セッションに最後まで参加した 全員に1点 ・クエストを達成した 雅戌、樹、影法師に200点、蒼霞に150点 ・倒した敵の経験点 【オニグモ L9】×3=27 【デス L12(加護3)】=15 【MEDUSA L18(加護3)】=21 【リタ L22(加護3)】=25 【合計】=88 88÷【PC数4】=22 全員に22点の配布 ・よいロールプレイをした 全員に1点 ・他のプレイヤーを助ける言動をした 全員に1点 ・セッションの進行を助けた 全員に1点 ・登場シーン÷3 樹 2、3、4、5、6、7、8、9、11 計9 3点の配布 蒼霞 1、3、4、5、6、7、8、9、10 計9 3点の配布 雅戌 1、3、4、5、6、7、8、9、10 計9 3点の配布 影法師 1、3、4、5、6、7、8、9、10 計9 3点の配布 ・合計 樹 229点 雅戌 229点 蒼霞 179点 影法師 229点 ・GM経験点 【全PL合計】÷【3】=866/3=288 氷月 288点
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セッション名:レジェンドが多過ぎる 開催日時:2007年10月27日 GM:氷月 PL:雅戌、クセ毛ボンバー、西田蜂郎(敬称略) 以下、アフタープレイ作業 ①ダメージ回復 全員のHP、MPは全回復。 ②コネクション消去 ハンドアウト、及びセッション中のコネクションは消滅。 ただし、今後氷月がGMを行う場合、許可を得られれば再使用が可能。 ③アイテム回復 常備化アイテムは全て回復。 ④アイテム消去 常備化していないアイテムは消滅。 ⑤経験点配布 ・セッションに最後まで参加した 全員に1点 ・クエストを達成した 雅戌と西田蜂郎に3点、氷月とクセ毛ボンバーに2点 ・場所の手配、提供を行った 氷月に1点 ・倒した敵の経験点 【折田翔子 L28(加護9)】=37 【合計】=37 37÷【PC数4】=14 全員に14点の配布 ・よいロールプレイをした 全員に1点 ・他のプレイヤーを助ける言動をした 雅戌とクセ毛ボンバーに1点 ・セッションの進行を助けた 全員に1点 ・登場シーン÷3 雅戌 4、5、7、10、11、12、16 計7 3点の配布 クセ毛ボンバー 2、5、6、7、8、11、12、14 計8 3点の配布 西田蜂郎 1、7、12、13 計4 2点の配布 氷月 3、6、7、9、11、12、15 計7 3点の配布 ・合計 雅戌 23点 クセ毛ボンバー 22点 西田蜂郎 22点 氷月 23点 ・GM経験点 【全PL合計】÷【3】=90/3=30 氷月 30点
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セッション名:鋼鉄の翼 開催日時:2008年6月20日 GM:影法師 PL:雅戌、蒼霞、クセ毛ボンバー(敬称略) 以下、アフタープレイ作業 ①ダメージ回復 全員のHP、MPは全回復。今回なし ②コネクション消去 ハンドアウト、及びセッション中のコネクションは消滅。 ただし、今後影法師がGMを行う場合、許可を得られれば再使用が可能。 ③アイテム回復 常備化アイテムは全て回復。 ④アイテム消去 常備化していないアイテムは消滅。 ⑤経験点配布 ・セッションに最後まで参加した 全員に1点 ・クエストを達成した 全員に300点 ・場所の手配、提供を行った 全員に1点 ・倒した敵の経験点 【空対空砲】Lv10*2=20 【ミサイル】Lv5*4=20 【ロゼッタ】Lv30+加護9 =39点 【合計】=79 79÷【PC数3】=30 全員に30点の配布 ・よいロールプレイをした 全員に1点 ・他のプレイヤーを助ける言動をした 全員に1点 ・セッションの進行を助けた 全員に1点 ・登場シーン÷3 雅戌 2、4、6、7、8、11=6 計:2 蒼霞 3、4、5、6、8、10=6 計:2 クセ毛ボンバー 1、5、6、7、8、9=6 計:2 ・合計 雅戌 332点 蒼霞 332点 クセ毛ボンバー 332点+516点=850 ・GM経験点 【全PL合計】÷【3】=996/3=332 影法師 332点
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▼パーソナルデータ ▽名前 金森 一(かなもり はじめ) ▽性別/年齢 男/18歳 ▽利き手 【左手】 ▽生まれ 【父親:孤児(親が居ない)】/【母親:資産家】 ▽人称 【一人称:俺】/【三人称:【知り合い:○○(ちゃん・君・さん)】【知らない人:あんた、お前】】 ▽象徴する台詞 【えっと、俺はどうすればいいんだ?】 【当たれぇーッ!!】 【わ、分かったよ……】 ▽コネクション 【支配:御堂玲】【感心:リュドミラ・ファティーヴァ】 【まごころ:三咲翔】【好奇心:アクゼリュス】【仲間意識:宗城 創】 ▼ステータス ▽スタイル エンハンスド ▽パイロットステータス 移動力:9m HP:16 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ 軽傷:8 □□□□□ □□□ 重傷:4 □□□□ 瀕死:2 □□ 死亡:1 □ ▽ステータス:技能レベル 肉体/【8】:体力/【2】白兵行為/【1】格闘兵器/【1】回避/【3】 感覚/【15】:射撃兵器/【3】砲撃兵器/【4】探知/【1】整備/【1】 理知/【5】:誘導兵器/【2】情報処理/【1】隠蔽/【1】調達/【1】 文化/【4】:話術/【1】芸術/【1】意思/【1】世情/【1】 軍事/【4】:軍略/【1】陳情/【2】階級/【1】 フリー 20>15>9>5>2>0 ▽スキル 【フルドライブ】【トゥーハンド】【マルチアクション】 ▼所持品 ▽兵装 82mm狙撃砲 ▽アイテム 私服/軍服 携帯電話 ▽フラグ 【輝きの巨神A】 【スナイパーA】 ▼成長点 保持: 0点 使用:70点 ▼設定 マナが高いということでスカウトされた青年。 はぁ、と突発のスカウトに驚きつつ応対してたらいつのまにかに受けるのが決まってた。 本人曰くマナが高くてエンハンスドに乗れること以外は凡人。 自分なりに気にしていて射撃の訓練はしている。さすがに死ぬのは嫌だから。 エンハンスドに乗って戦闘を行う度にひぃひぃ言ってる。ヘタレ(ぁ とりあえず生き残ることを目標にしている。